eSports - Eine neue Sparte im Kommen

Die Unterhaltungsbranche ist ständiger Begleiter der Menschheit und hat sich mit dem technologischen Fortschritt immer weiterentwickelt. Zur Zeit durchläuft die Branche einen erneuten Wandel.

Was bei den traditionellen Sportarten schon längst der Fall war, zieht nun auch unter den Computerspielern ein und versammelt ein junges und technikaffines Publikum um sich. Einige Firmen sehen hier eine Chance auf innovative Werbepartner und nutzen diese Entwicklung bereits für PR-Zwecke.

Überreste der Unterhaltungsbranche finden sich bereits bei den ältesten Zivilisationen. Viele Museen, die sich mit alten Zivilisationen befassen, zeigen tausende Jahre alte Musikinstrumente oder auch Brettspiele. Zur griechischen Kultur gehört zwingend das Amphitheater und selbst der grosse Aristoteles verwandte einen guten Teil seiner Zeit auf eine Theorie zur Wirkung des Schauspiels auf die Zuschauer. Auch wenn das heute noch existierende Theater nicht mehr das massenkompatibelste Medium darstellt, so sind Kino und Fernsehen mehr oder weniger seine logische, modernisierte Fortsetzung, die Einzug in beinahe jede Stube gehalten hat.

eSports – Neue Sparte in der Unterhaltungsbranche

Dieser kurze Hetzjagd durch die Geschichte der Unterhaltsungsbranche – wenn man den obigen Abschnitt denn überhaupt als historischen Abriss durchgehen lassen kann – soll deutlich machen, dass der Wunsch nach Unterhaltung offenbar eine Konstante ist. Wer nicht zu sehr mit den lebensnotwendigen Dingen beschäftigt ist, wird früher oder später Unterhaltungsangebote annehmen. Entsprechend gross ist das Angebot und auch die Nachfrage. Nun befindet sich ein Teil der Unterhaltungsbranche im Wandel.

In den letzten zwei Jahrzehnten hat sich eine Szene von professionellen Computerspielern gebildet, um die sich nun eine mehr und mehr wachsende Fangemeinde schart, um den Spielern beim digitalen Wettkampf zuzuschauen. So wie es im Fussball beinahe selbstverständlich ein Millionenpublikum mit enormem Umsatz gibt, findet sich mittlerweile auch ein grosses Publikum, das Profi-Computerspielern (ProGamern) dabei zuschaut, wie sie ihre antrainierten Fähigkeiten zum Einsatz bringen.

Entwicklung zur heutigen eSport-Szene

Der Fokus fällt dabei auf Spiele mit Wettkampfcharakter, in denen Einzelspieler oder auch Teams gegeneinander antreten können. Der Boden für diese Professionalisierung wurde vor allem durch Multiplayerspiele geebnet, die aus dem früher eher einsamen Computerspiel zunächst ein soziales Erlebnis für die breite Masse machte. Auf LAN-Partys spielten hunderte und tausende Gamer an einem Ort die verschiedensten Spiele. Hier wurden auch die ersten grösseren Turniere ausgetragen. In diesem breiten Feld fand anschliessend die Professionalisierung statt, um die sich nun immer mehr Zuschauer scharen. Vorreiter waren der 1999 erstmals veröffentlichte Ego-Shooter Counterstrike aus dem Hause Valve und die beiden Strategiespiele Starcraft und Warcraft vom Entwickler Blizzard Entertainment.


Computerspielen als Massenveranstaltung: Plötzlich kamen Industrie-Switches auf privaten LAN-Partys zum Einsatz (Bild: © plus69 – Fotolia.com)

Die ProGamer sind in der Regel zwischen 17 und 25 Jahren alt, trainieren vor grossen Turnieren nicht selten bis zu 14 Stunden täglich und werden von eigenen Trainern betreut. In der Entwicklung der ProGamer Szene und generell des eSports, entstand auch das Konzept von Team-Häusern, in denen Mitglieder eines eSport-Teams in enger Gemeinschaft zusammenleben und sich intensiv auf die nächsten Wettkämpfe vorbereiten können.

Wachsende Zuschauerzahlen locken auch Branchenfremde Sponsoren

Mit dem wachsenden Interesse steigt auch das Preisgeld auf offiziellen Turnieren und das Mass an Berichterstattung von solchen Ereignissen. Einer Angabe der Statista GmbH zufolge beliefen sich die auf einem Turnier insgesamt ausgezahlten Preisgelder im Jahr 2013 auf teilweise Millionenbeträge. Am meisten liess sich 2013 auf der Veranstaltung The International 3 als Spieler von DOTA 2 verdienen – ebenfalls einem Spiel von Blizzard Entertainment. Ungefähr 2,88 Mio. US-Dollar (2,69 Mio. CHF) wurden hier ausgezahlt. Danach nimmt das Preisgeld allerdings schnell ab. Die Turniere auf Rank zwei und drei vergaben insgesamt ca. 2 Mio. US-Dollar (1,87 Mio. CHF) und 1 Mio. US-Dollar (0,93 Mio. CHF).

Dass der Trend über die logische Zielgruppe von Computerspielern hinausgeht, zeigt zum einen das Feld der Sponsoren von eSport-Veranstaltungen und zum anderen die Berichterstatter. Neben Softwareherstellern sind unter den eSport-Sponsoren auch der österreichische Getränkehersteller Red Bull, die Deutsche Post, Coca Cola oder Nissan. Selbst im traditionsreichen und eher konservativ wahrgenommenen Sportmagazin Kicker gibt es mittlerweile auf der Internetseite eine eSport-Sparte.

Gründe für Investitionen in eSports

Kurz gesagt: eSport wurde bereits von zahlreichen Marketern als interessante Werbeplattform wahrgenommen. Angesprochen auf die Gründe für eine Investition in eSports, verrät der Direktor der Social Media Marketing Abteilung von Nissan in Nordamerika, Erich Marx, auf der Seite des Wirtschaftsmagazins Fortune: „Unsere Aufgabe ist es Personen zu finden, die geneigt sind mit uns zu interagieren, unseren Content schätzen und ihn hoffentlich mit ihren Freunden und weiteren Personen teilen.“ Vor allem die hohe Innovationskraft im eSport sei für Nissan wichtig, da dies sehr gut zur eigenen Marketingstrategie passe, so Marx weiter.

Die Deutsche Post wollte sich durch das bereits 2011 begonnene Engagement im eSport-Bereich vor allem bei der jüngeren Generation platzieren und dieser den damals neu entwickelten E-Post Brief näher bringen. Im Gegensatz dazu ist der Einstieg von Red Bull beinahe eine logische Folge, entwickelte sich doch der Energydrink mit seiner (womöglich nur) gefühlt belebenden Wirkung als Szenegetränk auf LAN-Partys, da es zum guten Ton gehörte nicht zu schlafen, sondern zu zocken.

Innovation und junges Publikum

Insgesamt ist der eSport-Bereich sehr jung und setzt voll und ganz auf moderne Kommunikationsmittel, wie professionelle Video-Casts, grafisch hochwertige Webseiten und eine hohe Interaktion mit der eigenen Community auf sozialen Plattformen. Im Bereich modernes Content-Marketing für die Genration zwischen 14 und 35 Jahren lässt sich aus dieser Branche sicherlich einiges abschauen.

 

Oberstes Bild: © Imillian – Fotolia.com

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Mehr zu Markus Haller

Diplomphysiker im technischen Vertrieb mit Leidenschaft für's Schreiben.
Die Themen dürfen ruhig weit gesteckt sein: Von Archäologie und Kulturanalyse über Naturwissenschaft und Technik hin zum eCommerce und Content-Marketing.

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